Drusilla Ancilla Maximae Obstrusae

Elbishe Hexe und Anhängerin der Göttin Diana

Description:

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Drusilla Ancilla Maximae Obstrusae

Elbin aus Crysallion
Hexe, Dienerin der Diana

Characterbogen

Beschreibung
Klasse Hexe (6) Rasse Elb Gesinnung CG Gottheit Diana
Größenkategorie mittel Geschlecht weiblich Körpergröße 1,60 m Gewicht 54 kg
Alter 128 Jahre Haarfarbe silber Hautfarbe hell Augenfarbe grüngold
Attribute
Attribut Wert Modifikator
ST 8 -1
GE 18 +4
KO 14 +2
IN 18 +4
WE 10 0
CH 10 0
Trefferpunkte – Schadensreduzierung – Zauberwiderstand
TP 33 SR 0 ZW 0
Bewegungsrate
Grundbewegung 9 m Mit Rüstung 9 m
Fliegend —- Manövrierfähigkeit —-
Schwimmend 1/4 Kletternd 1/2 Kriechend 1,5 m
Rüstungsklasse
Gesamt Grund Rüstung* Schild GE Bonus Natürlich Ablenkung Verschiedenes
19 10 +4 0 +4 0 +1 0
Berührung 15 Auf falschem Fuß 15
Rettungswürfe
Rettungswurf Gesamt Grund Attribut Widerstand Verschiedenes
Reflex (GE) +3 +1 +2 0 0
Wille (WE) +6 +4 +2 0 0
Zähigkeit (KO) +6 +4 +2 0 0
Grundangriffsbonus +2
Kampfmanöverbonus +1
Kampfmanöververteidigung 16 (12)
Fertigkeiten
Klasse Fertigkeit Attribut Gesamt Attr.Mod. Ränge Versch.
- Akrobatik GE +4 +4 0 0
- Auftreten CH 0 0 0 0
- Bluffen CH 0 0 0 0
- Diplomatie CH 0 0 0 0
X Einschüchtern CH +6 0 3 0
- Entfesselungskunst GE +4 +4 0 0
- Fingerfertigkeit* GE 0 0 0 0
- Fliegen GE +8 +4 1 0
X Heilkunde WE +8 +2 3 0
- Heimlichkeit GE +4 +4 0 0
- Klettern ST -1 -1 0 0
X Mag. Gegenstand benutzen* CH +4 0 1 0
- Mechanismus ausschalten* CH 0 0 0 0
- Mit Tieren umgehen* CH 0 0 0 0
- Motiv erkennen WE 0 0 0 0
- Reiten GE +4 +4 0 0
- Schätzen IN +0 0 0 0
- Schwimmen ST +3 -1 1 +4
- Sprachenkunde* IN 0 0 0 0
Überlebenskunst WE +6 +2 1 0
X Verkleiden CH 0 0 0 0
- Wahrnehmung WE +5 0 3 +2
- Wissen Adelshäuser IN +5 +4 1 0
X Wissen Arkanes IN +9 +4 2 0
X Wissen Ebenen IN +8 +4 1 0
- Wissen Erdkunde IN +5 +4 1 0
X Wissen Geschichte IN +8 +4 1 0
- Wissen Kerker IN +5 +4 1 0
X Wissen Natur IN +9 +4 2 0
- Wissen Religion IN +5 0 1 0
X Zauberkunde IN +11 0 4 0
Talente
Bezeichnung Bemerkung Referenz.
Elben Waffen-Fertigkeiten - SH S. 21
Zusätzliche Hexerei - Expertenregeln S. 173
Zusätzliche Hexerei - Expertenregeln S. 173
Einfache Waffenfertigkeiten alle Expertenregeln S. 133
Rassenfertigkeiten
Bezeichnung Bemerkung Referenz.
Elfen-Immunitäten Schlaf, +2 auf RW gegen Schule der Verzauberung SH S. 21
Geschärfte Sinne Schlaf, +2 auf Wahrnehmung SH S. 23
Dämmersicht sieht in Dämmerlicht doppelt so weit SH S. 23
Elfenmagie +2 auf Zauberstufenwürfe zur Überweindung von Zauberresistenz, +2 auf Zauberkundewürfe für magische Gegenstände SH S. 23
Sprachen Elben beginnen mit Tharinisch und Elbisch SH S. 23
Bio:

Vorgeschichte:

Geboren im Herzen Elbios fühlt die junge Elbe sich früh schon zu den mystischen Künsten hingezogen und etwickelt bald eine Vorliebe zur Hexerei. Da in Elbios keine Beschränkungen in dieser Hinsicht gelten und aufgrund der speziellen Verträge auch die kaiserliche Inquisition nicht tätig wird, wurden ihren Studien auch keinerlei Steine in den Weg gelegt. In die Hauptstadt begibt sich Drusilla nur selten und verbringt die meiste Zeit in ihrem Hain. Schon bald entwickelt sie auch eine Vorliebe zur tharinischen Göttin Diana, die in Elbios sehr oft von Waldläufern und Druiden angebetet wird.
Während die Gerüchte über die Unruhen im Norden des Reiches die ferne Provinz im Osten kaum erreichen, wird der Schlaf der jungen Hexe immer öfters von beunruhigenden Träumen geplagt. Immer wieder erscheinen ihr unbekannte Personen, ein seltsames Holzkästchen elbischen Ursprungs mit einem silbernen Messer und Vorahnungen eines kommenden Übels. Schlussendlich kristallisiert sich heraus, dass die Göttin sie ruft, ihr Heiligtum in Vindicorum aufzusuchen.
Sofort macht sich Drusilla auf den Weg, ohne auf ihre fehlende Magielizenz Rücksicht zu nehmen. Nach monatelanger Reise kommt sie schlussendlich in Vindicorum an, immer noch heimgesucht von ihren Träumen. Bald darauf wird sie von der Vettel des ortsansässigen Hexenzirkels kontaktiert, die sich als niemand anderes als die Hohepriesterin des großen Tempels der Diana, Livia Delmatica, herausstellt.
Von ihr erhält die junge Hexe den Auftrag, sich auf Anweisung der Göttin als illegale Magierin der Inquisition zu stellen und sich verhaften zu lassen. Da Drusilla dem Ratschluss ihrer Göttin vertraut, folgt sie den Anweisungen der Hohepriesterin ohne viel Bedenken.
Eingesperrt im Kerker unter dem Amphitheater der Stadt kann sie verfolgen, wie die Personen aus ihren Träumen nacheinander bewusstlos in die Zelle gebracht und angekettet werden. Nun weiß sie, dass sie an ihrem Ziel angekommen ist und wartet geduldig darauf, dass die ohnmächtigen Gefangenen nacheinander wieder zu Bewusstsein kommen.

Drusilla Ancilla Maximae Obstrusae

Imperium Tharinum Schnaks